Quan el videojoc deixa de ser un joc

Experiments interactius entre l’art contemporani, el cinema i la performance (2000–2026)
copia de pantalla de The Marriage, joc de 2007 experimental

Aquest tipus d’obres comparteixen una mateixa idea: el videojoc no ha de ser necessàriament una màquina de reptes, puntuacions i objectius. També pot ser un poema interactiu, una escultura digital, una pel·lícula que el públic recorre, una instal·lació artística, una peça de performance o fins i tot un experiment filosòfic.

Un dels grans canvis del segle XXI ha estat que alguns creadors han deixat de preguntar-se únicament:

«Com podem fer un joc més divertit?»

i han començat a plantejar-se una pregunta molt més ambiciosa:

«Què pot fer una experiència interactiva que cap altra forma d’art pot aconseguir?»

Aquesta qüestió se situa en una de les línies més interessants de l’art contemporani actual: explorar què passa quan l’espectador deixa de ser només un observador i passa a formar part de l’obra.

A continuació veurem alguns exemples, alguns més coneguts que d’altres, però tots representen diferents maneres d’entendre el videojoc com una forma d’expressió artística. I, evidentment, només són una petita mostra dins d’un univers molt més ampli i divers.

Jocs i experiencies més o menys comercials

Aquests són relativament fàcils de trobar i de jugar. Estan a la venda a les principals plataformes, igual que poden estar-hi jocs com Zelda, Minecraft, Fortnite, Super Mario, Pokémon o Grand Theft Auto (GTA). Pot ser que, com jo, hàgiu jugat a més d’un d’ells.

Passage (2007) — Jason Rohrer

Un videojoc de cinc minuts sobre la vida sencera

Pocs jocs han reduït tant l’experiència humana a una mecànica tan simple.

Passage controles un personatge que camina cap a la dreta mentre el temps passa. Pots trobar una parella, explorar, buscar tresors… però inevitablement el personatge envellirà i morirà.

No hi ha enemics. No hi ha una victòria real. La mecànica és la metàfora: avançar és viure.

Rohrer converteix una pantalla pixelada en una peça gairebé comparable a una miniatura literària o una obra conceptual. El joc funciona com un poema interactiu.

Idea artística: el videojoc com a metàfora existencial.

The Graveyard (2008) — Tale of Tales

Un passeig que qüestiona què és "jugar"

Tale of Tales va crear una obra radical: un personatge gran camina per un cementiri.

Això és pràcticament tot.

No hi ha reptes. No hi ha progressió. No hi ha recompensa.

El jugador experimenta lentitud, fragilitat i contemplació. És més proper a una instal·lació d’art digital que a un videojoc tradicional.

És un exemple perfecte d’una pregunta que apareix moltes vegades en aquest gènere:

Si no hi ha objectiu, continua sent un joc?

Dear Esther (2008 / 2012) — The Chinese Room

El videojoc com a paisatge emocional

Originalment creat com un mod de Half-Life 2, Dear Esther elimina gairebé totes les mecàniques tradicionals.

Caminem per una illa deserta mentre escoltem fragments d’una narració.

No disparem. No resolem puzzles. No guanyem.

L’espai és el protagonista.

El joc anticipa una tendència posterior: els anomenats «walking simulators», experiències on caminar i observar substitueixen l’acció tradicional.

Idea artística: l’exploració espacial com a narrativa.

Proteus (2013) — Ed Key i David Kanaga

Un paisatge que és una pintura sonora que es genera a mesura que avançem

Proteus podria descriure’s com un ecosistema digital. Arribes a una illa generada proceduralment i simplement observes. Els arbres, els animals, les estacions i els sons reaccionen a la teva presència.

No hi ha missió. No hi ha història.

L’obra està més relacionada amb: la pintura abstracta, la música generativa, el paisatgisme. És un videojoc que substitueix el «fer» pel «ser».

Journey (2012) — Thatgamecompany

Una experiència espiritual sense paraules

Journey és probablement un dels casos més coneguts de videojoc com a art.

El jugador travessa un desert fins arribar a una muntanya llunyana.

No hi ha diàlegs. No hi ha personatges tradicionals. No hi ha explicació narrativa.

La gran innovació és la relació amb altres jugadors: pots trobar altres viatgers, però no pots parlar amb ells. Només pots caminar junts.

El joc converteix una mecànica de cooperació en una experiència emocional sobre la connexió humana.

The Stanley Parable (2011/2013) — Davey Wreden i William Pugh

Un videojoc que juga amb el jugador

Aquest és un dels experiments més intel·ligents de la història recent del videojoc.

Interpretes Stanley, un treballador d’oficina, mentre una veu narradora explica què hauries de fer. Però pots desobeir. I el joc respon.

La mecànica central no és resoldre un problema, sinó qüestionar la teva pròpia llibertat com a jugador.

El joc reflexiona sobre: l’autoritat del creador, la falsa sensació d’elecció, les normes invisibles dels videojocs.

Diversos estudis han analitzat The Stanley Parable com una obra de «game art» per la seva metanarrativa i la seva reflexió sobre jugar.

Kentucky Route Zero (2013–2020) — Cardboard Computer

Una aventura que sembla una obra de teatre

Aquest és un dels experiments més intel·ligents de la història recent del videojoc.

Interpretes Stanley, un treballador d’oficina, mentre una veu narradora explica què hauries de fer. Però pots desobeir. I el joc respon.

La mecànica central no és resoldre un problema, sinó qüestionar la teva pròpia llibertat com a jugador.

El joc reflexiona sobre: l’autoritat del creador, la falsa sensació d’elecció, les normes invisibles dels videojocs.

Diversos estudis han analitzat The Stanley Parable com una obra de «game art» per la seva metanarrativa i la seva reflexió sobre jugar.

Everything (2017) — David OReilly

Ser qualsevol cosa

Aquest és un dels experiments més estranys de la història del videojoc.

Pots controlar: animals, plantes, roques, planetes, galàxies.

La idea principal és que tot forma part del mateix sistema.

El joc incorpora discursos filosòfics del pensador Alan Watts i converteix la simulació en una reflexió sobre la interconnexió.

No és un joc sobre aconseguir coses. És un joc sobre existir.

The Beginner's Guide (2015) — Davey Wreden

Un museu sobre un creador desconegut

Després de The Stanley Parable, Wreden crea una obra encara més difícil de classificar. El jugador explora una sèrie de petits jocs creats per un desenvolupador anomenat Coda.

Però el joc real és la relació entre: creador, crític, jugador.

És una obra sobre interpretar art. Com si visitessis una exposició i algú t’expliqués constantment què hauries de pensar sobre cada peça.

What Remains of Edith Finch (2017) — Giant Sparrow

Un museu familiar interactiu... amb sorpresa

Aquest joc transforma la casa familiar en una instal·lació narrativa. Cada habitació conté una història i cada història té una mecànica diferent.

Un moment pots ser: un nen jugant en una banyera, un treballador d’una fàbrica, un personatge dins d’un còmic.

La mecànica desapareix perquè cada escena necessita una forma pròpia d’expressar-se. És gairebé un curtmetratge interactiu amb l’objectiu de reconstruir la història de la família i què els ha passat. També de saber qui ets tu i què hi tens a veure amb tot allò.

Bonic i emotiu.

Dujanah (2017) — Jack King-Spooner

Artesania, collage i videojoc

Una obra feta amb plastilina, textures manuals i una estètica pròxima a l’art brut. La seva força no està en la jugabilitat sinó en l’univers visual.

Recorda: animació experimental, titelles, instal·lacions.

És un exemple de com el videojoc independent pot funcionar com una tècnica artística.

els "anti-jocs"

Hi ha tota una família d’obres que eliminen la interacció tradicional.

Mountain (2014) — David OReilly

Una broma filosòfica sobre els simuladors i també una peça conceptual

Ets una muntanya.

No controles res.

Només observes el pas del temps.

Noita (2019)

El joc com a sistema viu

No tots els experiments són contemplatius. Alguns artistes exploren la mecànica pura. Noita crea un món on cada píxel té física pròpia. L’aigua, el foc, els gasos i els materials interactuen.

Aquí l’obra artística no és la història: és el sistema. El joc es converteix en un experiment científic.

juguen amb les pròpies regles

Trencant expectatives, la quarta paret o fent que el jugador qüestioni el sistema.

Baba Is You (2019)

Jugar amb les regles

Un dels trencaments més radicals de la lògica dels puzzles. La regla del joc és una peça del joc. Si una frase diu:

«BABA IS YOU»

pots modificar-la. Canvies les normes i canvies la realitat. És un joc sobre el llenguatge i la construcció dels sistemes.

Mundaun (2021), Inscryption (2021), Immortality (2022)

Quan la forma és el missatge

Aquests jocs contemporanis experimenten amb: cinema interactiu, arxius ficticis, documents, memòria, manipulació del jugador.

Especialment Immortality converteix mirar fragments de vídeo en una mecànica d’investigació artística.

Doki Doki Literature Club! (2017)

Juga amb les seves propies regles

A primera vista, Doki Doki Literature Club! sembla una novel·la visual japonesa convencional: un protagonista que s’uneix a un club de literatura d’institut, un grup de noies amb personalitats molt marcades i una estètica plena de colors, somriures i tòpics del gènere. Tot apunta a una història romàntica i innocent.

Però aquesta aparença és precisament la seva trampa. El joc juga amb les expectatives del jugador i acaba convertint la pròpia estructura de la novel·la visual en part de la història. Trenca la quarta paret, manipula elements que normalment formen part del “darrere de l’escenari” d’un videojoc i fa que el jugador es pregunti fins a quin punt té realment el control del que està passant.

Un dels aspectes més curiosos és que, tot i imitar amb molta precisió l’estètica i els codis de les novel·les visuals japoneses, el joc va ser creat originalment en anglès pel desenvolupador nord-americà Dan Salvato. Això demostra fins a quin punt un creador pot entendre i reinterpretar un gènere sense haver-hi nascut dins.

Doki Doki Literature Club! és un exemple perfecte de videojoc que no només explica una història, sinó que utilitza les mateixes eines del videojoc per explicar-la. Un títol que comença semblant una cosa coneguda i acaba demostrant que les regles del joc també poden formar part de la narrativa.

Un record especial per "The Marriage" (2006-2007) — Rod Humble

The Marriage és un d’aquells experiments que difícilment haurien arribat al gran públic, però que una vegada jugats costen d’oblidar. A primera vista sembla gairebé una broma: dos quadrats de colors sobre un fons buit, sense música, sense història tradicional i amb unes mecàniques que semblen massa simples per ser un videojoc. Però precisament aquesta simplicitat és el seu missatge.

Segurament va néixer d’una idea gairebé anecdòtica: intentar convertir el matrimoni en un joc, com si fos una petita paròdia o una reflexió personal sobre la convivència en parella. Però el resultat acaba sent molt més interessant del que podria semblar. Els dos quadrats representen els membres d’una relació i les seves interaccions amb l’entorn simbolitzen l’equilibri entre necessitats personals, influències externes i els petits canvis que poden fer créixer o deteriorar una relació.

Avui dia pot semblar un joc molt desfasat visualment —fins i tot naïf—, especialment comparat amb la sofisticació dels videojocs actuals. Però continua tenint una cosa que molts jocs moderns han perdut: una idea clara i una voluntat d’experimentar amb què pot arribar a ser un videojoc.

A mi em va fascinar perquè demostra que no calen grans gràfics, cinemàtiques espectaculars ni milers de línies de diàleg per transmetre una emoció. Amb quatre formes geomètriques i unes regles senzilles aconsegueix que el jugador interpreti, reflexioni i fins i tot discuteixi què està veient.

Un petit joc que sembla una ocurrència, però que acaba sent una de les demostracions més interessants que un videojoc també pot ser una peça d’art.

El primer que vaig jugar d’aquest típus i em va fascinar.

https://giantbomb.com/wiki/Games/The_Marriage/Images 

I vosaltres, a quants d’aquests heu jugat? Què us han semblat?

Resum de la privadesa

Aquest lloc web utilitza galetes per a proporcionar-vos la millor experiència d’usuari possible. La informació de les galetes s’emmagatzema al navegador i realitza funcions com ara reconèixer-vos quan torneu a la pàgina web i ajuda a l'equip a comprendre quines seccions del lloc web us semblen més interessants i útils.