Des de fa ja alguns anys, amb els avenços en els programes digitals que ha estat, juntament amb les xarxes socials, un dels majors canvis que s’han produït en matèria de noves professions, ha aparegut un seguit d’eines de disseny i edició en 2D i 3D per arqueologia. Si abans, els arqueòlegs que volien representar una reconstrucció tant per hipòtesis en els seus treballs, com per facilitar la comprensió en la difusió als visitants i públic general, només podia recórrer a un il·lustrador que, amb tècniques tradicionals de pintura, realitzés l’encàrrec avui dia poden realitzar-lo ells mateixos. Això feia que sovint calia recórrer a professionals de belles arts, sense coneixements profunds en el camp de l’arqueologia i la història. L’arqueòleg o historiador doncs només es valia de la comunicació amb l’artista a través dels esbossos que pogués aportar, fotografies i indicacions per tal d’aconseguir una peça final el màxim de rigorosa.

Amb la fotografia i els programes d’edició en 2D, com el Photoshop, Gimp o altres, aquesta tendència ha començat a canviar, ja que, cada vegada més són els mateixos arqueòlegs o experts que s’aventuren a aprendre a fer anar aquests programes amb agilitat. Els programes 2D juntament amb l’alliberació de programari com s’ha fet amb Blender ha aparegut una nova manera de fer arqueologia que partint dels jaciments passa a fer-se des d’una oficina amb un ordinador. És el que anomenem arqueologia virtual.

L’origen de Blender l’hem d’anar a buscar el 1988 lligat a l’estudi d’animació NeoGeo, co-fundat per Ton Roosendaal, del que va ser el director artístic i responsable de desenvolupament de programari. A partir de 1995, Roosendaal va decidir renovar l’aplicació de disseny 3D reescrivint totalment l’existent, i es va adonar que el resultat podria ser usat per artistes fora de l’estudi NeoGeo.

Va el 1998 quan Ton va crear l’empresa NaN (Not a Number) per al desenvolupament i la distribució gratuïta de Blender, una suite de creació 3D gratuïta, compacta i multiplataforma. Això introduïa un concepte revolucionari en el mercat: les eines de creació tridimensional eren extremadament cares, mentre que estava previst que Blender es finançaria mitjançant la venda de productes i serveis accessoris. No va acabar de funcionar, no generava prou beneficis però la comunitat no va deixar morir el projecte i avui dia, i a l’espera que després de l’estiu surti una nova versió, el projecte està més viu que mai gràcies a donatiu i col·laboracions amb empreses en actiu que desenvolupen i actualitzen el programa.

https://www.blender.org/

No es pot dir que sigui un programa fàcil d’utilitzar, ja que requereixen hores i hores per arribar a dominar-lo. Però és possible que qualsevol persona, amb l’enorme quantitat d’ajudes i suport que la mateixa comunitat de Blender, aprengui a fer-lo anar i n’obtingui uns resultats sorprenents. És aquí on trobem arqueòlegs i historiadors que s’han endinsat en l’ús d’eines que, fins aquell moment, no formaven part del seu dia a dia.

Per tal de diferenciar l’arqueologia de l’art o del disseny, la pròpia comunitat de professionals del sector i les universitats, han vist la necessitat de fixar unes pautes per un bon i sobretot rigorós ús de la tecnologia. És per això que a Espanya, basant-se en l’anomenada Carta de Londres per la visualització assistida per ordinador del patrimoni cultural on es busca un consens internacional (http://www.londoncharter.org), han estat treballant en un esborrany que s’ha anomenat Els principis de Sevilla, principis internacionals de l’arqueologia virtual amb una voluntat de donar llum a algunes ombres o mancances que es detecten a la Carta de Londres. Es pot consultar l’esborrany aquí http://www.antrophistoria.com/2017/04/la-arqueologia-virtual-y-los-principios.html

Resumidament cal destacar la definició d’Arqueologia Virtual com aquella disciplina científica que té per objecte la investigació i el desenvolupament de formes d’aplicació de la visualització assistida per ordinador a la gestió integral del patrimoni arqueològic.

Per això es fixen uns principis bàsics que són, resumidament:

  1. La interdisciplinarietat: Qualsevol projecte que impliqui la utilització de noves tecnologies, lligades amb la visualització assistida per ordinador, al camp del patrimoni arqueològic, ja sigui per a investigació, documentació, conservació o difusió, deu estar avalat per un equip de professionals procedents de diferents branques del saber.
  2. La finalitat: Prèviament a l’elaboració de qualsevol visualització assistida per ordinador sempre ha de quedar totalment clar quina és la finalitat última de la nostra feina, és a dir, quin és l’objectiu final que es persegueix assolir.
  3. Complementarietat: L’aplicació de la visualització assistida per ordinador en el camp de la gestió integral del patrimoni arqueològic deu ser entesa com a complementària, no com substitutiva, d’altres instruments de gestió més clàssics però igualment eficaços.
  4. Autenticitat: La visualització assistida per ordinador treballa de manera habitual reconstruint o recreant edificis, artefactes i entorns del passat tal com es considera que van ser, és per això que sempre ha de ser possible saber que és real, veraç, autèntic i que no.
  5. Rigorositat històrica: Per aconseguir uns nivells de rigorositat i veracitat històrica òptims qualsevol forma de visualització assistida per ordinador del passat ha d’estar sustentada en una sòlida investigació i documentació històrica i arqueològica.
  6. Eficiència: El concepte d’eficiència aplicada al camp que ens ocupa passa inexorablement per aconseguir una ajustada sostenibilitat econòmica i tecnològica. Utilitza menys recursos per aconseguir cada vegada més i millors resultats serà la clau de l’eficiència.
  7. Transparència científica: Tota visualització assistida per ordinador deu ser essencialment transparent, és a dir, contrastable per altres investigadors o professionals, ja que la validesa, i per tant l’abast, de les conclusions produïdes per aquesta visualització dependrà en gran mesura de la capacitat d’altres per confirmar o refutar els resultats obtinguts.
  8. Formació i avaluació: L’arqueologia virtual constitueix una disciplina científica associada a la gestió integral del patrimoni arqueològic que posseeix un llenguatge i unes tècniques que li són pròpies. Com qualsevol altra disciplina acadèmica requereix programes específics de formació i avaluació.

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.